Wychowanie przez media, cz. 2
Od zarania gry były wykorzystywane dla przyjemnego spędzania wolnego czasu. Z
chwilą nastania ery informatycznej naturalną koleją rzeczy powstały także gry
komputerowe bazujące na rozwoju matematyki, cybernetyki, psychologii oraz teorii
systemów. Obecnie ukazujące się na rynku gry wykorzystują interakcyjne
możliwości komputera posiadając zaawansowaną grafikę i animację, dzięki
zastosowaniu technologii CD-ROM uzyskały wysoką jakość obrazu. Prawdziwą
rewolucję stanowi obecnie nowoczesna technologia Virtual Reality – rzeczywistość
wirtualna, dzięki której użytkownik doświadcza zupełnego przeniesienia i
pozostawania wewnątrz rzeczywistości wygenerowanej przez komputer. W takiej
cyberprzestrzeni wszystko jest możliwe – można w nie spotkać wykreowane przez
komputer postaci, oglądać krajobrazy, uczestniczyć w fantastycznych
wydarzeniach.
Gry komputerowe same w sobie, są dla dzieci atrakcyjną formą zabawy, pozwalają
na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o
przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Ponadto podczas zabawy obecność
drugiego człowieka, towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje
go komputer. Wszystkie te cechy sprawiają, że gry dostarczają dzieciom silnych
przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie pozwalają się nudzić.
Jednak analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich, bo około
80-90 % angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji. W
zestawieniu 50 najpopularniejszych gier jedynie 8 z nich nie zawiera aktów
agresji.
A formy destrukcji i przemocy wykorzystywane w grach są bardzo różnorodne.
Najczęściej zawierają strzelaniny, bijatyki, zadaniem gracza jest niszczenie,
zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami.
Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akty zabijania oraz ich zakrwawione
szczątki. Akcja osadzona jest w okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie
element walki jest bardzo rozbudowany. Również wśród gier przygodowych spotykamy
takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Są też
takie, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i
dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Gry typu wyścigi także zawierają
niezwykle brutalną przemoc. Jedną z nich jest Carmaggeddon, uznawana za
najbardziej brutalną. Gracz poruszając się szybkimi samochodami rozjeżdża
niedołężnych staruszków, bezbronne kobiety i dzieci, otrzymując za to dodatkowe
punkty, paliwo czy inne bonusy.
W grach z serii „fantasy”, w których makabra przeplata się z czarami, obecnością
demonów, monstrów, które należy poddać unicestwieniu, propaguje się gnostycko –
oświeceniową wizję świata bez Chrystusa, ideologię i symbolikę masońską,
satanizm. W bardzo popularnej grze „DOOM II”, w kolejnych odsłonach pojawia się
opalizujący zielono trójkąt z cyrkla i węgielnicy z wpisanym w środek „okiem
opatrzności”. Akcja toczy się w pseudokaplicy przygotowywanej do „czarnej mszy”.
W finale okazuje się, że gracz wędrował po królestwie szatana. Inne gry z tej
serii mają bardzo wymowne tytuły: „Heretic”, „Hell” (Piekło), „Dark Forces”
(Ciemne siły).
Recenzje gier komputerowych u czytelnika z normalną wrażliwością emocjonalną
mogą budzić niepokój, który jest zupełnie uzasadniony. Jednakże nie tyle samo
istnienie gier zawierających przemoc jest tak niepokojące, ale bardziej
przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców i psychopatów
jest ulubioną rozrywką dzieci.
Biorąc pod uwagę fakt wzrastającej popularności gier komputerowych, czas im
poświęcany, jak i nasycenie brutalnością, warto zastanowić się jaki mają wpływ
na psychikę dzieci i stanowczo temu przeciwdziałać.
Wieloletnie badania psychologiczne nad oddziaływaniem gier zawierających
przemoc, pokazują, iż zaangażowanie w tego rodzaju gry podwyższa poziom
agresywności graczy. Dzieci korzystające z gier są często bardziej impulsywne w
działaniu, nastawione na podporządkowanie sobie innych, wykazują większą
koncentrację na sobie i swoich potrzebach, oraz niższy poziom empatii, niż ich
rówieśnicy, którzy zupełnie nie bawią się grami komputerowymi. Wykazują także
większą obojętność na drugiego człowieka, nastawieni są bardziej na rywalizację
niż współdziałanie z innymi. Mają także trudności w nawiązywaniu i
podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, co więcej,
prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego. Osoby, które w
dzieciństwie dużo czasu poświęcały grom zawierającym przemoc, jako ludzie
dorośli częściej przejawiają postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w
sytuacjach konfliktowych i częściej wchodzą w konflikt z prawem. Wobec doniesień
o negatywnym wpływie gier, ich użytkownicy zaprzeczają mówiąc, że ich to nie
dotyczy. Tymczasem podczas zabawy gracz podlega spójnemu oddziaływaniu wielu
mechanizmów psychologicznych na psychikę, a działanie to nie jest uświadamiane.
Szczególnie silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej, gracz nie
tylko ogląda przemoc, ale w niej uczestniczy, samodzielnie podejmuje decyzję o
jej formach. Innym mechanizmem jest odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc
wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji. Równie silnym
mechanizmem jest kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą i przyjemnością –
okazuje się, że zło nie jest wcale takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo
jest skuteczne. Granica między dobrem i złem powoli ulega rozmyciu.
Wszystkie te oddziaływania są bardzo silne, ponieważ działają w sposób spójny i
wzajemnie się wzmacniają. W ten sposób zapewniają kompleksowe warunki do
szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych
zmian w osobowości graczy.
W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się zrozpaczeni rodzice
dzieci uzależnionych od komputera, a pojawia się ono zazwyczaj bardzo niewinnie.
Rodzice z dumą patrzą na swoje dzieci, które sprawnie obsługują komputer,
pozwalają, aby spędzały przed monitorem każdy wolny czas, przekonani, że ich
pociechy rozwijają swoje zainteresowania, a jednocześnie nie są narażone na zło
czyhające na zewnątrz. Jednak z czasem powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono
samo zatraca kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i
czas spędzany w świecie wirtualnym. Uzależnienie od gier komputerowych porównuje
się do innych uzależnień ze względu na wiele podobieństw, a gry określa się
mianem „elektronicznego LSD”.
Warto więc zastanowić się jak temu zjawisku przeciwdziałać. W Polsce nie
istnieją prawne uregulowania, które zakazywałyby rozpowszechniania scen
brutalnych. Polskie prawo nie wymaga nawet umieszczania na pudełkach z grami
stosownych ostrzeżeń, dlatego trudno jest przeciętnemu rodzicowi zorientować
się, które gry są szczególnie niebezpieczne. W takiej sytuacji szczególnie
rodzice i wychowawcy powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania
gier oraz ich rodzajów dostępnych na rynku. Powinni sprawdzać, jakie gry
znajdują się w domowym komputerze. Jasno powinny być ustalone zasady z jakich
gier dziecko może korzystać w domu i poza nim, a które są niedozwolone i
dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy, ważne jest aby rozmawiać z dziećmi o
oddziaływaniu gier.
Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer, częściej
zapraszać do domu rówieśników i pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu.
Wśród tylu zagrożeń nie należy zapominać, że komputer i inne media przy
właściwym wykorzystaniu dają szansę i możliwość przekazywania wartości, norm
społecznych, wzorów zachowań poprzez inicjowanie w dzieciach istotnych
dyspozycji osobowych, zainteresowań, aspiracji, postaw i potrzeb.
Agnieszka Kołacz