Wychowanie przez media, cz. 2
Gry komputerowe

Ogromny wpływ na współczesnego człowieka posiadają rozmaite media elektroniczne. W marcowym numerze „Zwiastuna Maryi” prezentowaliśmy skutki oddziaływania telewizji zwłaszcza na dzieci i młodzież. Stosunkowo nowe oddziaływanie wychowawcze, ale jak wynika z badań o wiele silniejsze, posiadają gry komputerowe wespół z psychologicznymi mechanizmami występującymi przy korzystaniu z nich. Jakie są skutki ich oddziaływania?

Od zarania gry były wykorzystywane dla przyjemnego spędzania wolnego czasu. Z chwilą nastania ery informatycznej naturalną koleją rzeczy powstały także gry komputerowe bazujące na rozwoju matematyki, cybernetyki, psychologii oraz teorii systemów. Obecnie ukazujące się na rynku gry wykorzystują interakcyjne możliwości komputera posiadając zaawansowaną grafikę i animację, dzięki zastosowaniu technologii CD-ROM uzyskały wysoką jakość obrazu. Prawdziwą rewolucję stanowi obecnie nowoczesna technologia Virtual Reality – rzeczywistość wirtualna, dzięki której użytkownik doświadcza zupełnego przeniesienia i pozostawania wewnątrz rzeczywistości wygenerowanej przez komputer. W takiej cyberprzestrzeni wszystko jest możliwe – można w nie spotkać wykreowane przez komputer postaci, oglądać krajobrazy, uczestniczyć w fantastycznych wydarzeniach.

Gry komputerowe same w sobie, są dla dzieci atrakcyjną formą zabawy, pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Ponadto podczas zabawy obecność drugiego człowieka, towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer. Wszystkie te cechy sprawiają, że gry dostarczają dzieciom silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie pozwalają się nudzić.
Jednak analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich, bo około 80-90 % angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji. W zestawieniu 50 najpopularniejszych gier jedynie 8 z nich nie zawiera aktów agresji.
A formy destrukcji i przemocy wykorzystywane w grach są bardzo różnorodne. Najczęściej zawierają strzelaniny, bijatyki, zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akty zabijania oraz ich zakrwawione szczątki. Akcja osadzona jest w okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie element walki jest bardzo rozbudowany. Również wśród gier przygodowych spotykamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Są też takie, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Gry typu wyścigi także zawierają niezwykle brutalną przemoc. Jedną z nich jest Carmaggeddon, uznawana za najbardziej brutalną. Gracz poruszając się szybkimi samochodami rozjeżdża niedołężnych staruszków, bezbronne kobiety i dzieci, otrzymując za to dodatkowe punkty, paliwo czy inne bonusy.
W grach z serii „fantasy”, w których makabra przeplata się z czarami, obecnością demonów, monstrów, które należy poddać unicestwieniu, propaguje się gnostycko – oświeceniową wizję świata bez Chrystusa, ideologię i symbolikę masońską, satanizm. W bardzo popularnej grze „DOOM II”, w kolejnych odsłonach pojawia się opalizujący zielono trójkąt z cyrkla i węgielnicy z wpisanym w środek „okiem opatrzności”. Akcja toczy się w pseudokaplicy przygotowywanej do „czarnej mszy”. W finale okazuje się, że gracz wędrował po królestwie szatana. Inne gry z tej serii mają bardzo wymowne tytuły: „Heretic”, „Hell” (Piekło), „Dark Forces” (Ciemne siły).
Recenzje gier komputerowych u czytelnika z normalną wrażliwością emocjonalną mogą budzić niepokój, który jest zupełnie uzasadniony. Jednakże nie tyle samo istnienie gier zawierających przemoc jest tak niepokojące, ale bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców i psychopatów jest ulubioną rozrywką dzieci.
Biorąc pod uwagę fakt wzrastającej popularności gier komputerowych, czas im poświęcany, jak i nasycenie brutalnością, warto zastanowić się jaki mają wpływ na psychikę dzieci i stanowczo temu przeciwdziałać.
Wieloletnie badania psychologiczne nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc, pokazują, iż zaangażowanie w tego rodzaju gry podwyższa poziom agresywności graczy. Dzieci korzystające z gier są często bardziej impulsywne w działaniu, nastawione na podporządkowanie sobie innych, wykazują większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach, oraz niższy poziom empatii, niż ich rówieśnicy, którzy zupełnie nie bawią się grami komputerowymi. Wykazują także większą obojętność na drugiego człowieka, nastawieni są bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi. Mają także trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, co więcej, prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego. Osoby, które w dzieciństwie dużo czasu poświęcały grom zawierającym przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiają postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych i częściej wchodzą w konflikt z prawem. Wobec doniesień o negatywnym wpływie gier, ich użytkownicy zaprzeczają mówiąc, że ich to nie dotyczy. Tymczasem podczas zabawy gracz podlega spójnemu oddziaływaniu wielu mechanizmów psychologicznych na psychikę, a działanie to nie jest uświadamiane.
Szczególnie silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej, gracz nie tylko ogląda przemoc, ale w niej uczestniczy, samodzielnie podejmuje decyzję o jej formach. Innym mechanizmem jest odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji. Równie silnym mechanizmem jest kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą i przyjemnością – okazuje się, że zło nie jest wcale takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne. Granica między dobrem i złem powoli ulega rozmyciu.
Wszystkie te oddziaływania są bardzo silne, ponieważ działają w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają. W ten sposób zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy.
W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się zrozpaczeni rodzice dzieci uzależnionych od komputera, a pojawia się ono zazwyczaj bardzo niewinnie. Rodzice z dumą patrzą na swoje dzieci, które sprawnie obsługują komputer, pozwalają, aby spędzały przed monitorem każdy wolny czas, przekonani, że ich pociechy rozwijają swoje zainteresowania, a jednocześnie nie są narażone na zło czyhające na zewnątrz. Jednak z czasem powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono samo zatraca kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzany w świecie wirtualnym. Uzależnienie od gier komputerowych porównuje się do innych uzależnień ze względu na wiele podobieństw, a gry określa się mianem „elektronicznego LSD”.
Warto więc zastanowić się jak temu zjawisku przeciwdziałać. W Polsce nie istnieją prawne uregulowania, które zakazywałyby rozpowszechniania scen brutalnych. Polskie prawo nie wymaga nawet umieszczania na pudełkach z grami stosownych ostrzeżeń, dlatego trudno jest przeciętnemu rodzicowi zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne. W takiej sytuacji szczególnie rodzice i wychowawcy powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier oraz ich rodzajów dostępnych na rynku. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze. Jasno powinny być ustalone zasady z jakich gier dziecko może korzystać w domu i poza nim, a które są niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy, ważne jest aby rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier.
Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer, częściej zapraszać do domu rówieśników i pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu.
Wśród tylu zagrożeń nie należy zapominać, że komputer i inne media przy właściwym wykorzystaniu dają szansę i możliwość przekazywania wartości, norm społecznych, wzorów zachowań poprzez inicjowanie w dzieciach istotnych dyspozycji osobowych, zainteresowań, aspiracji, postaw i potrzeb.

Agnieszka Kołacz



Zwiastun Maryi, nr 12 (115) Grudzień 2004 r.
http://www.mikolaj.bochnia.iap.pl/index.php/zwiastun-maryi
Przygotowanie wersji internetowej:
ks. Janusz Kaleta (1998-1999), Jacek Kucharski (1999-2002), Maciej Mrózek (2003-2004)